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【专栏】Axie Infinity遭骇客入侵曝隐忧,2大改良方向让NFT游戏有解?

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区块链游戏Axie Infinity在2021年夏天爆红,使「边玩边赚」的概念逐渐走进大众视野,但随着时间拉长,区块链游戏的阴影面也开始浮上台面。

今年3月,Axie Infinity遭骇客入侵,损失价值约6亿美元的加密货币,再次引起外界对区块链的资安疑虑。此外,愈来愈多投机心态的玩家加入,也垫高游戏进入门槛,而游戏缺乏可玩性的问题,也被资深游戏玩家所批评。

即便如此,我仍认为,区块链游戏若能放大本身优势、改良既有不足,未来发展仍值得期待。

区块链游戏跟传统游戏最大的不同是,游戏里的数位资产,都能以NFT(非同质化代币,Non-Fungible Token)的形式存在区块链上,让玩家完全掌握并自由交易游戏角色或物品,甚至,还能将游戏角色和道具带到另一个游戏中使用。

未来,这些NFT角色将有如玩家在虚拟世界中的数位分身,带领玩家在不同游戏中穿梭,而游戏道具能跨游戏操作,让游戏体验变得与以往不同。想像一下,未来,你能将A款射击游戏里面的道具枪,拿到B款射击游戏中玩,或是,能将Axie Infinity里的角色,放到枫之谷中变成玩家的宠物,或也可能成为玩家在玛利欧赛车中的神兽坐骑。

对游戏开发者而言,将有更多空间想像角色和道具间的交互作用,对玩家来说,这些游戏也更有持续玩的价值。

而区块链的开源性,能将原本仅在游戏公司内部的数据开放给玩家,像是各个角色的地板价、受欢迎的角色,或是稀有物品的掉落机率和价格变动等等,玩家可自行开发分析游戏的工具、发展出更多玩法,也免除被游戏公司操纵的疑虑。

故事线、社交圈,提升区块链游戏黏着度的两大方向

不过,让区块链游戏被诟病的主因之一,是其「边玩边赚」的机制,让玩游戏变得更像是投资行为,这也导致玩家不断追逐高收益的游戏,无法对游戏产生黏着度,不利於游戏长期发展。关於这点,我认为可从以下几点着手改善。

首先, 在游戏类型上,相较於玩家对战型,有故事线、可随剧情解锁新任务的游戏类型,更适合区块链游戏 ,原因是,游戏故事有助於建立玩家文化和身份认同,建立较深的情感连结。另一方面,也能透过剧情走向、任务设计,控制游戏资产流入和消耗的速度,一来可让游戏资产供需平衡、避免通膨,二来也能将价值留存在游戏内。

再者, 社交元素仍是游戏中不可忽视的一环 ,这也是未来区块链游戏可加强之处。例如,增加组队系统、活动和公会等功能,以及打造让社群拥有归属感的游戏美术画面和世界观。在道具设计上,则要更重视其可玩性和符合玩家价值观,以情感引导花费,淡化其投资属性。

此外,目前区块链游戏仍多集中在网页端,但根据游戏市调公司Newzoo报告,全球超过90%的游戏玩家是透过手机游玩,因此,如何在手机上兼顾玩家体验和区块链操作,对开发团队将是一大挑战。

要完成以上各种层面,仍需要各方资源和技术人才的整合,但时至今日,游戏大厂如Ubisoft、Nexon和Krafton已经注意到这股趋势。其中,Krafton近期也宣布将与区块链新创Solana Labs合作开发区块链游戏,相信富有开发经验和知名游戏产权的游戏大厂,将能提供更好的游戏体验并吸引传统游戏玩家加入。

尽管目前区块链游戏的总市值,仅是全球游戏业的十分之一不到,但随着科技人才不断投入开发、更多加密货币资金资助游戏工作室,以及区块链游戏的基础建设日趋完善,让人不禁开始期待,未来的区块链游戏又将如何让人大开眼界。

责任编辑:苏柔玮…

拉近「元宇宙与你的距离」,4家台湾新创让裸视3D到VR晕眩全有解

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随着2021年Facebook改名为Meta,元宇宙即成为话题焦点,各个国家、公司陆续致力於开发虚拟环境相关产业,向「去中心化」世界迈进,「像AR、VR这样直觉的体验,应该会逐渐渗透到大众的日常生活中。」HTC VIVE企业解决方案部资深副总经理鲍永哲说。

即便许多企业竞相加入元宇宙世界开发产品,但元宇宙究竟是如何改变我们的生活?

创业小聚136场邀请到幻景启动、PetaRay、GranDen狂点及ARTOGO四组新创,分享他们如何打造虚拟世界,结合现实社会,为人们的生活体验带来改变,并邀请YGG SEA营运总监陈世英和HTC VIVE企业解决方案部资深副总经理鲍永哲讲评回馈。

解决AR、VR头盔的晕眩问题,幻景启动和PetaRay让大众无痛进入虚拟世界

「怎麽有更好的沈浸式体验?要吸引大家进来,元宇宙的入口显示技术和互动技术就是关键之一。」幻景启动创办人杨钧翔认为,现阶段带动元宇宙的技术包含电脑软硬体、通讯设备及入口显示技术,加强这些技术,就能强化进入虚拟世界的入口,带给人们更好的体验。

杨钧翔进一步指出,过去的3D眼镜、AR、VR头盔容易因双眼视差造成视觉疲劳,於是结合软硬体及光场技术,开发「光场式浮空3D影像平面型显示器」,期望在医疗、设计、教育等多元领域产业创造差异化。

3D显示器将立体的影像站立於显示器的表面,让使用者用裸眼以斜向的角度观看,还能直接用手指头触碰影像,与影像互动,同时不会让人们产生晕眩感。

陈世英提问,未来幻景启动的市场走向为何?杨钧翔表示,目前已将产品落地於青山国民中小学,所以目前将会从教育等利基型市场出发,再着手前进至汽车或游戏等领域,并希望未来可以将产品输出至国外。

同样着手於改善VR头盔所产生晕眩问题的PetaRay,则是重建光场,打造光场投射模组,利用光线产生器,控制光线的角度、颜色与方向,把现实世界的光线投到眼睛里後,进而产生3D的感觉。

PetaRay共同创办人施光祖目前开发出的光场投射模组大小约为3公分,已能结合至AR眼镜及VR头盔中,让大众在观看AR或VR影像时,眼睛不管是对焦在远处或近处,皆能产生景深效果,清晰地看见不同物体前後移动的成像。

鲍永哲肯定PetaRay开发的光场投射模组,另外他也指出最终技术、硬体产品化後,才能带动软体公司进一步开发内容吸引消费者,毕竟消费者为AR目前的主流市场,他们着重於使用体验而非技术本身。

Paraland结合社交与GameFi打造差异化,不用门槛也能实现「边玩边赚」

同时,在元宇宙的概念中除了AR、VR等沈浸式体验外,还包含GameFi(游戏化金融),也就是主打「边玩边赚钱」的新兴商业模式。

「现在的GameFi玩家中没有一般玩家这种身份的人,所以我们希望能网罗一般大众进入区块链、了解NFT的市场。」狂点软体开发执行长赖锦德说明他开发的游戏Paraland的核心理念。

Paraland是一款将社群3D化,主打新型态社群的GameFi游戏,更吸引人的是,它让人人都能进入元宇宙世界,免费畅游(F2P,Free-to-Play)。

「跟偶像、IP的互动会更加零距离!」赖锦德将社交与GameFi结合,并以领土争夺战的方式进行Paraland游戏,并提供Avatar虚拟互动,让粉丝跟偶像除了增加互动,还能赚取虚拟资产。而偶像还能在游戏里发行NFT,创建即时聊天室,在去中心化社群里与粉丝交流。

陈世英回应,GameFi游戏因可以赚钱,进而吸引玩家,与过去传统游戏让玩家课金,进而赚取收入的经营模式相反,所以近年来有些GameFi游戏後来退流,导致币值下降。因此,怎麽让大家继续在游玩游戏以及吸引玩家,将是GameFi面临的一大课题。

改变消费者观展体验,ARTOGO打造线上看展平台

ARTOGO为亚洲第一个打造线上看展串流平台的新创公司,让大众可以在ARTOGO的官网随选随看艺术展览。ARTOGO执行长杨仁豪分析台湾市场现况,发现消费者已养成内容付费的消费习惯,因此他看准商机,克服过往线上展间技术稀缺、费用高昂等市场痛点,协助美术馆、艺廊将展览数位化,创造出创新的艺文消费模式。

ARTOGO依照实境、虚拟,以及全景、建模分为四种展间,并利用3D建模将一模一样的线下展览呈现於网站上,或打造数位化展间,摆放NFT作品,并提供线上导览服务,设计观展路线,引导观众查看每件作品。

鲍永哲提问,未来ARTOGO的主力将着重於实体画作还是NFT?「我们关注在展览本身,提供服务给所有希望藉由空间、动线传递出意念的人。」杨仁豪回应,不管是实体还是虚拟画作,都是展览的一部份,因此ARTOGO并无局限在任何领域。

最後活动结尾, 鲍永哲也进一步补充自己对於元宇宙的洞察,「当你要做元宇宙,开放社群非常重要,你一定要考虑这个宇宙的居民是谁,这些社群最终才是元宇宙的流量。」他指出,元宇宙最重要的元素之一为「社群」,透过居民参与,引进更多服务及内容,才能让元宇宙世界不断的循环轮回。

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本文授权转载自:创业小聚

责任编辑:傅佩晴、吴秀桦

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玩家利润一次全拿?颠覆游戏潜规则的3大改变,GameFi如何改写商业新玩法?

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在Web3时代,玩游戏不再只是娱乐消遣,而是赚钱的新方法。2021年疫情期间,许多东南亚民众因为疫情失业,靠着玩区块链游戏《Axie Infinity》赚到的钱,除了可支应生活开销,厉害的玩家,甚至赚到比原本工作更高的薪水。

「区块链游戏」(GameFi)或是「边玩边赚」(Play to Earn)概念,是 将DeFi(去中心化金融)、NFT(非同质化代币)、游戏三大元素结合在一起。

游戏角色道具化身NFT储存在链上,并透过DeFi模式在二手市场交易,就算没有财力买下艺人限量的NFT,也能在玩游戏的同时一起赚钱。

追踪网站DappRadar统计,截至2022年3月,GameFi 类型应用数量超过1,450个,对比2021年的544个,不到半年的时间数量已经倍增,意味着Web3游戏经济时代已经不远了。

区块链顾问公司LeadBest执行长李佳宪认为, 游戏产业的本质是虚拟,与数位化连结度高,体验也容易让人沉浸其中,以太坊区块链一开始的应用也是游戏,将会是Web3应用中落地速度最快的。

游戏产业背後商机庞大。根据市调机构Sensor Tower数据,2021年全球手机游戏玩家花在购买装备上的费用高达896亿美元,相较2021年成长了12.6%;游戏市调公司NEWZOO也预估,全球游戏玩家数量,会从2021年的29.6亿人,成长到2024年的33.2亿人,这还只是传统中心化游戏的规模。

游戏模式不断转变,Play to Earn解决哪些问题?

游戏的商业模式经过多次转变,在智慧型手机发行前必须购买游戏机、光碟才能玩的「Pay to Play」模式,进展到现在的「Free to Play」,玩游戏不必花钱,但升级装备需要花钱,一直到近期崛起的区块链游戏「Play to Earn」模式,跟现在的手机游戏相比,GameFi模式将带来三大改变。

改变一:玩家掌控道具所有权。 《魔兽世界》是以太坊创办人布特林(Vitalik Buterin)最喜欢的游戏,某一次他最喜爱的角色,被官方无预警地移除一项重要技能,即便向游戏业者提出抗议,却始终得不到解决。

布特林意识到了中心化架构的缺点:游戏公司在未经玩家同意的情况下,竟可以任意删除、修改游戏内容;为了做出改变,他後来钻研区块链技术,开发出了以太坊。

事实上,现在许多的游戏,都能在二手市场交易虚拟资产(角色、装备)获利,概念上就是边玩边赚。Web3时代下最大的差别,是这些道具、角色,是以NFT的型态储存在区块链上,玩家掌控其所有权,确保道具的稀有性、合法性,避免被复制、任意被移除等传统游戏的弊病。

改变二:所有利润回归玩家。 现在手机游戏的主要营收来源为贩售虚拟宝物和月费,业者赚走所有利润; GameFi时代还是会有游戏公司,只是变成以交易手续费为主要营收来源,利润与玩家共享。

假设一款游戏发行5,000只小怪兽,为了吸引更多人进来玩游戏,开放这5,000只怪兽的持有玩家,继续繁殖小怪兽卖给新进玩家。每一次的繁殖与交易,业者可以赚取手续费,现在的游戏点数,也可以以加密货币的方式,上架到交易所让玩家交易。

玩家贩售手上的小怪兽、游戏代币也可以赚到钱,模式上,游戏公司将利润与玩家共享,如此一来就可以形成一股拉动力,吸引更多玩家投入。

改变三:营运模式让玩家共同决定。 现在的游戏设计、走向,都是游戏公司说了算,商业策略上需多费心,比如给免费玩家和付费玩家的服务必须设计清楚,避免玩家心态失衡; Web3时代可以用DAO(去中心化组织)模式运作,让持有代币的玩家共同投票决定。

表决的内容包括收多少手续费、开放哪些游戏角色加入,玩家也兼具游戏开发者身分。李佳宪举例,假设一款游戏想融入迪士尼角色元素,并非由游戏公司决定,而是要透过社群(持币者)共决,而游戏中的元素,都是直接抓取区块链上的资料,因此只要社群同意,变动都能相应执行。

区块链游戏的运行机制为何?背後挑战该如何解决?

跟玩一般游戏一样,区块链游戏可以在手机上下载APP,或是用电脑网页版来玩,比较大的差异是玩家需要绑定一个钱包,用於储存加密货币、NFT,以及连结其他游戏。

此外,还可能有一些门槛,例如要先购买角色才能开始玩,以知名的《Axie …

VR游戏中每7分钟就有骚扰事件! 元宇宙成犯罪者避难所?

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不久前,夏奈尔·西格根斯(Chanelle Siggens)戴上了VR一体机Oculus Quest,玩她最喜欢的多人VR射击游戏《人口争霸》(Population One)。打开游戏之後,她操纵自己的虚拟角色来到沉浸式数位世界的虚拟大厅中,等待游戏开始。

然而,就在她等待之际,另一个玩家的虚拟角色靠近了她。西格根斯说,那个陌生人的角色随後对她的角色实施了猥亵动作。她感到万分震惊,要求这名男性角色的玩家停下来。
「他耸了耸肩,好像在说『我不知道该怎麽跟你说,这里是元宇宙,我想做什麽就做什麽』,然後他若无其事地走开了。」 29岁的多伦多居民西格根斯说。
微软、Google、苹果等世界科技巨头都纷纷在元宇宙中布局。在这个虚拟现实世界,人们可以化身为其中的人物角色做任何事情,例如玩电子游戏、上体育课和参加会议。
去年10月,Facebook创办人兼执行长马克·祖克柏(Mark Zuckerberg)表示,他对元宇宙充满信心,并将为此投入数十亿美元。他还将公司更名为Meta。

VR游戏骚扰、袭击、霸凌猖獗,每七分钟就发生一次

虽然科技巨头们在元宇宙这一概念上下了很大赌注,但是相关安全性问题也随之而来。研究人员表示,作为元宇宙的一部分,VR游戏中的骚扰、袭击、霸凌和仇恨言论等行为已经十分猖獗,很少有机制可以有效地举报这些不当行为。

非营利组织反数位仇恨中心(Center for Counting Digital Hate)数据显示,在比较流行的VR游戏VRChat中,平均每七分钟就会发生一次前述不当行为。

元宇宙中的不当行为可能比如今网路中的骚扰和霸凌现象更加严重,原因在於VR将人们带入一个包罗万象的数位环境,在这个数位世界中,不受欢迎的接触会让人感觉特别真实,体验也会更强烈。

「当一些不好的事情发生时,比如有人走过来摸你的时候,大脑就会诱使你认为这是在现实世界中发生的事情,」西格根斯说,「随着元宇宙的不断发展,这种感觉会更加强烈。」

游戏和VR场景中的恶劣行为并非新奇现象。但随着Meta和其他大型公司不断开发元宇宙平台,数十亿人会涌入元宇宙,恶劣事件会更加常见。这些公司正鼓励人们加入元宇宙,例如,制造Oculus Quest头盔的Meta公司在去年底圣诞假日期间还特意削减了产品价格。

祖克柏似乎意识到了元宇宙所引起的危害问题,他承诺将在进一步打造元宇宙的过程中考虑隐私和安全等问题。然而,就连他的直属下属也怀疑他们是否真的有能力阻止元宇宙中发生的恶劣行为。

去年3月,计划於今年出任Meta公司技术长的安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)在一份员工备忘录中写道,无论通过怎样的方式都几乎不可能解决人们在元宇宙中的言行问题。这份备忘录早些时候由英国《金融时报》(The Financial Times)爆料了出来。

Meta发言人克里斯蒂娜·米利安(Kristina Milian)表示,公司正在与政策制定者、专家和行业合作夥伴合作开发元宇宙。在去年11月的一篇博客文章中,Meta还表示将投资5000万美元开展全球研究,以更加负责任的态度去开发其产品。
据《纽约时报》(The New York Times)了解到的一份内部备忘录,Meta公司已邀请员工自愿加入元宇宙参与测试。

公司的一位发言人说,最近在Meta开发的VR游戏《地平线世界》(Horizon Worlds)中,一名陌生人抚摸了测试人员的虚拟人物角色。Meta表示已获悉这一事件的发生,科技媒体网站The Verge早些时候也报导了这则消息。
VR中的不当行为通常很难追踪,其主要原因在於,这些事件都是实时发生的,通常都不会留下记录。

VRChat不当行为难追踪,成滥用行为者避难所?

儿童网路安全解决方案提供商Bark父母长泰坦尼亚·乔丹(Titania Jordan)表示,出於安全考虑,她特别担心孩子们在元宇宙中可能会遭遇到的不当行为。她说,元宇宙中的不良行为人士可能会通过游戏中的聊天功能或通过VR头盔与孩子交谈等方式来危害孩子,这些行为很难被记录下来。

「VR完全就是另一个复杂的世界。」 …