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【专栏】Axie Infinity遭骇客入侵曝隐忧,2大改良方向让NFT游戏有解?

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区块链游戏Axie Infinity在2021年夏天爆红,使「边玩边赚」的概念逐渐走进大众视野,但随着时间拉长,区块链游戏的阴影面也开始浮上台面。

今年3月,Axie Infinity遭骇客入侵,损失价值约6亿美元的加密货币,再次引起外界对区块链的资安疑虑。此外,愈来愈多投机心态的玩家加入,也垫高游戏进入门槛,而游戏缺乏可玩性的问题,也被资深游戏玩家所批评。

即便如此,我仍认为,区块链游戏若能放大本身优势、改良既有不足,未来发展仍值得期待。

区块链游戏跟传统游戏最大的不同是,游戏里的数位资产,都能以NFT(非同质化代币,Non-Fungible Token)的形式存在区块链上,让玩家完全掌握并自由交易游戏角色或物品,甚至,还能将游戏角色和道具带到另一个游戏中使用。

未来,这些NFT角色将有如玩家在虚拟世界中的数位分身,带领玩家在不同游戏中穿梭,而游戏道具能跨游戏操作,让游戏体验变得与以往不同。想像一下,未来,你能将A款射击游戏里面的道具枪,拿到B款射击游戏中玩,或是,能将Axie Infinity里的角色,放到枫之谷中变成玩家的宠物,或也可能成为玩家在玛利欧赛车中的神兽坐骑。

对游戏开发者而言,将有更多空间想像角色和道具间的交互作用,对玩家来说,这些游戏也更有持续玩的价值。

而区块链的开源性,能将原本仅在游戏公司内部的数据开放给玩家,像是各个角色的地板价、受欢迎的角色,或是稀有物品的掉落机率和价格变动等等,玩家可自行开发分析游戏的工具、发展出更多玩法,也免除被游戏公司操纵的疑虑。

故事线、社交圈,提升区块链游戏黏着度的两大方向

不过,让区块链游戏被诟病的主因之一,是其「边玩边赚」的机制,让玩游戏变得更像是投资行为,这也导致玩家不断追逐高收益的游戏,无法对游戏产生黏着度,不利於游戏长期发展。关於这点,我认为可从以下几点着手改善。

首先, 在游戏类型上,相较於玩家对战型,有故事线、可随剧情解锁新任务的游戏类型,更适合区块链游戏 ,原因是,游戏故事有助於建立玩家文化和身份认同,建立较深的情感连结。另一方面,也能透过剧情走向、任务设计,控制游戏资产流入和消耗的速度,一来可让游戏资产供需平衡、避免通膨,二来也能将价值留存在游戏内。

再者, 社交元素仍是游戏中不可忽视的一环 ,这也是未来区块链游戏可加强之处。例如,增加组队系统、活动和公会等功能,以及打造让社群拥有归属感的游戏美术画面和世界观。在道具设计上,则要更重视其可玩性和符合玩家价值观,以情感引导花费,淡化其投资属性。

此外,目前区块链游戏仍多集中在网页端,但根据游戏市调公司Newzoo报告,全球超过90%的游戏玩家是透过手机游玩,因此,如何在手机上兼顾玩家体验和区块链操作,对开发团队将是一大挑战。

要完成以上各种层面,仍需要各方资源和技术人才的整合,但时至今日,游戏大厂如Ubisoft、Nexon和Krafton已经注意到这股趋势。其中,Krafton近期也宣布将与区块链新创Solana Labs合作开发区块链游戏,相信富有开发经验和知名游戏产权的游戏大厂,将能提供更好的游戏体验并吸引传统游戏玩家加入。

尽管目前区块链游戏的总市值,仅是全球游戏业的十分之一不到,但随着科技人才不断投入开发、更多加密货币资金资助游戏工作室,以及区块链游戏的基础建设日趋完善,让人不禁开始期待,未来的区块链游戏又将如何让人大开眼界。

责任编辑:苏柔玮…

玩家利润一次全拿?颠覆游戏潜规则的3大改变,GameFi如何改写商业新玩法?

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在Web3时代,玩游戏不再只是娱乐消遣,而是赚钱的新方法。2021年疫情期间,许多东南亚民众因为疫情失业,靠着玩区块链游戏《Axie Infinity》赚到的钱,除了可支应生活开销,厉害的玩家,甚至赚到比原本工作更高的薪水。

「区块链游戏」(GameFi)或是「边玩边赚」(Play to Earn)概念,是 将DeFi(去中心化金融)、NFT(非同质化代币)、游戏三大元素结合在一起。

游戏角色道具化身NFT储存在链上,并透过DeFi模式在二手市场交易,就算没有财力买下艺人限量的NFT,也能在玩游戏的同时一起赚钱。

追踪网站DappRadar统计,截至2022年3月,GameFi 类型应用数量超过1,450个,对比2021年的544个,不到半年的时间数量已经倍增,意味着Web3游戏经济时代已经不远了。

区块链顾问公司LeadBest执行长李佳宪认为, 游戏产业的本质是虚拟,与数位化连结度高,体验也容易让人沉浸其中,以太坊区块链一开始的应用也是游戏,将会是Web3应用中落地速度最快的。

游戏产业背後商机庞大。根据市调机构Sensor Tower数据,2021年全球手机游戏玩家花在购买装备上的费用高达896亿美元,相较2021年成长了12.6%;游戏市调公司NEWZOO也预估,全球游戏玩家数量,会从2021年的29.6亿人,成长到2024年的33.2亿人,这还只是传统中心化游戏的规模。

游戏模式不断转变,Play to Earn解决哪些问题?

游戏的商业模式经过多次转变,在智慧型手机发行前必须购买游戏机、光碟才能玩的「Pay to Play」模式,进展到现在的「Free to Play」,玩游戏不必花钱,但升级装备需要花钱,一直到近期崛起的区块链游戏「Play to Earn」模式,跟现在的手机游戏相比,GameFi模式将带来三大改变。

改变一:玩家掌控道具所有权。 《魔兽世界》是以太坊创办人布特林(Vitalik Buterin)最喜欢的游戏,某一次他最喜爱的角色,被官方无预警地移除一项重要技能,即便向游戏业者提出抗议,却始终得不到解决。

布特林意识到了中心化架构的缺点:游戏公司在未经玩家同意的情况下,竟可以任意删除、修改游戏内容;为了做出改变,他後来钻研区块链技术,开发出了以太坊。

事实上,现在许多的游戏,都能在二手市场交易虚拟资产(角色、装备)获利,概念上就是边玩边赚。Web3时代下最大的差别,是这些道具、角色,是以NFT的型态储存在区块链上,玩家掌控其所有权,确保道具的稀有性、合法性,避免被复制、任意被移除等传统游戏的弊病。

改变二:所有利润回归玩家。 现在手机游戏的主要营收来源为贩售虚拟宝物和月费,业者赚走所有利润; GameFi时代还是会有游戏公司,只是变成以交易手续费为主要营收来源,利润与玩家共享。

假设一款游戏发行5,000只小怪兽,为了吸引更多人进来玩游戏,开放这5,000只怪兽的持有玩家,继续繁殖小怪兽卖给新进玩家。每一次的繁殖与交易,业者可以赚取手续费,现在的游戏点数,也可以以加密货币的方式,上架到交易所让玩家交易。

玩家贩售手上的小怪兽、游戏代币也可以赚到钱,模式上,游戏公司将利润与玩家共享,如此一来就可以形成一股拉动力,吸引更多玩家投入。

改变三:营运模式让玩家共同决定。 现在的游戏设计、走向,都是游戏公司说了算,商业策略上需多费心,比如给免费玩家和付费玩家的服务必须设计清楚,避免玩家心态失衡; Web3时代可以用DAO(去中心化组织)模式运作,让持有代币的玩家共同投票决定。

表决的内容包括收多少手续费、开放哪些游戏角色加入,玩家也兼具游戏开发者身分。李佳宪举例,假设一款游戏想融入迪士尼角色元素,并非由游戏公司决定,而是要透过社群(持币者)共决,而游戏中的元素,都是直接抓取区块链上的资料,因此只要社群同意,变动都能相应执行。

区块链游戏的运行机制为何?背後挑战该如何解决?

跟玩一般游戏一样,区块链游戏可以在手机上下载APP,或是用电脑网页版来玩,比较大的差异是玩家需要绑定一个钱包,用於储存加密货币、NFT,以及连结其他游戏。

此外,还可能有一些门槛,例如要先购买角色才能开始玩,以知名的《Axie …